Una librería de iconos común para diseño y desarrollo, y un flujo con Claude para mantenerla. Auditoría, migración y automatización.
Product Designer · Amphora Logistics · design system · [2026]
Por separado, cada icono parecía correcto. Juntos, no.
Los nombres tampoco seguían una norma. Algunos iconos se llamaban por lo que se ve en ellos: flecha, reloj, casa. Otros, por lo que representan dentro de la plataforma: la camiseta era producto, la mano era en preparación y el + era nuevo.
Un mismo icono se podía interpretar de varias maneras, así que encontrar el correcto dependía de acertar con la que había elegido quien lo subió.
Cada icono llegaba de un sitio.Venían de un banco de imágenes gratuito y desarrollo los descargaba y ajustaba uno a uno. Un icono de 24 px podía tener hasta cuatro grosores.
Migrar a Lucide.Una librería común para diseño y desarrollo. Hice un estudio de equivalencias icono a icono y migramos Figma y código a la vez.
Crear un componente era lento.Cada icono se preparaba a mano: sus cinco tamaños, sus variables y su nombre.
Un flujo con Claude.Pegas el SVG, añades los alias y sale el componente en cinco tamaños con sus variables. Los iconos propios quedan marcados para que desarrollo sepa cuáles descargar.
Nadie encontraba lo que ya existía.Sin nombres coherentes, buscar un icono era adivinar cómo lo había llamado otra persona.
Alias y una guía de uso.Antes de crear nada, se busca en la librería. Si el icono existe con otro nombre, se mejora su descripción para la próxima persona. Claude es el último paso, no el primero.
Unas instrucciones que aprenden.
El flujo vive en un proyecto de Claude conectado a Figma. Sus instrucciones describen cómo es nuestra librería: qué tamaños tiene cada icono, qué variables usa, cómo se nombra y en qué sección va. Con eso, a partir de un SVG, crea el componente directamente en la librería.
La iconografía dejó de depender de quién la añadía.
Un problema de sistema no se ve pieza a pieza.
Para automatizar, primero hay que entender el proceso.
Y una herramienta para el equipo se diseña como un producto: con su guía, sus reglas y alguien que la cuide.